Senin, 02 November 2015

Tugas Akhir Jarkomlan

Posted by with No comments
1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented
b. Connectionless Oriented
c. Semua jawaban benar
d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM
b. Synchronous TDM
c. Asynchromous TDM
d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

4.Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary
b. NRZ
c. Biphase
d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention
b. Collision
c. Crash
d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent
b. p-persistent
c. Nonpersistent
d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map
b. CSMA
c. Carrier Sense
d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router
b. Bridge
c. Gateway
d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token
b. Who_follows
c. Token
d. Set_Successor

10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing
b. Flow Control
c. Optimal Routing
d. Flooding Routing

11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global
b. Algoritma Lokal
c. Algoritma Terisolasi
d. Algoritma Terdistribusi


12.  Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

13.  Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2
b. 10Base5
c. 10BaseT
d. Semua jawaban benar

14.  Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive
b. Adaptive
c. RCC
d. Hot potato

15.  Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext
b. Ciphertext
c. Auntext
d. Choke Packet

16.  Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus
b. Kontrol Isarithmic
c. Pra Alokasi Buffer
d. Choke Packet

17.  Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks
b. Timing
c. Protokol
d. Routing

18.  Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC
b. Backward Learning
c. Flooding
d. Shortest path

19.  Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer
b. Access sublayer
c. Internet sublayer
d. Enhanchement sublayer

20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi
b. Antisipasi
c. Deskripsi
d. Semua jawaban salah

22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing
b. Penghematan biaya
c. High reability
d. Semua jawaban benar

23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer
b. Session Layer
c. Data link Layer
d. Application Layer

24.  Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan
b. Beacon
c. Pure
d. Semua jawaban salah

25.  Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

26.  Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber
b. Tujuan
c. Media
d. Semua benar

27.   Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching
b. Paket Switching
c. Satelit
d. Semi Paket Switching

28.  Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast
b. Switched
c. Publik
d. Semua benar

29.  Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP
b. Coaxial
c. Fiber Optik
d. Semua benar

30.  Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. PageR
b. Simpleks
c. TV
d. Semua benar

KUIS JARKOMLAN : Broadband, SONET, ATM dan DSL

Posted by with No comments
Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
Komunikasi broadband adalah suatu layanan telekomunikasi data (jaringan nirkabel) yang memiliki bandwidth besar dan kecepatan tinggi. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM (Asynchronous Transfer Mode), xDSL, VPN, dsb.

Definisi Broadband menurut beberapa sumber antara lain :

Menurut wikipedia broadband adalah merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar.
Menurut rekomendasi ITU No. I.113, Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.
Menurut FCC di amerika, komunikasi broadband adalah suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps.
Broadband sering disebut juga komunikasi masa depan karena memiliki internet dengan kecepatan yang tinggi. Broadband banyak dijumpai pada backbone dari suatunetwork. Aplikasi broadband dapat berupa layanan personal, layanan publik, layanan komersial, dan layanan hiburan.


Sebutkan keuntungan SONET !
SONET (SynchronousOpticalNetwork) adalah standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Kehandalan lalu lintas pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenghtdivisionmultiplexing (WDM). Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus, untuk jaringan kecil, medium, maupun besar.


 Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
ATM (Asynchronous Transfer Mode) merupakan sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. Dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair, ATM bekerja pada model topologi Star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet.
ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
Sebuah sel terdiri atas informationfield yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packetswitching, karena ATM memakai konsep connectionoriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.


Apakah yang dimaksud dengan DSL?
DSL (Digital SubcriberLine) adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Teknologi DSL disebut juga xDSL. Yang termasuk dalam teknologi DSL / xDLS antara lain:

1. High-bit-rate Digital SubscriberLine (HDSL)
2. Symmetric Digital SubscriberLine (SDSL)
3. Asymmetric Digital SubscriberLine (ADSL)
4. Rate-Adaptive Digital SubscriberLine (RADSL)
5. Very-high-bit-rate Digital SubscriberLine (VDSL)
6. Very-high-bit-rate Digital SubscriberLine 2 (VDSL2)
7. SymmetricHigh-speed Digital SubscriberLine (G.SHDSL)

xDSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka xDSL menyediakan bandwidthfrekwensi secara dedicated (no-sharebandwidth). xDSL mempunyai BiteRate yang tinggi (asymetric dan symetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.


Sumber:
(http://ryandhikapunya.blogspot.co.id/2014/11/komunikasi-broadband-sonet-asm-dan-dsl.html)
(https://www.academia.edu/10394090/PAPER_JARINGAN_BROADBAND)

Minggu, 28 Juni 2015

SoftSkill

Posted by with No comments


Apa yang kamu lakukan selama satu semester ini??

dalam tugas softskill kali ini saya mendapatkan tugas untuk menjawab segala sesuatu yang didaptkan pada semester ini‘ apa yang kamu lakukan selama satu semester ini?’. Dalam proses belajar mengajar contohnya seperti di kampus maupun disekolah, pertanyaan dan menjawab itu hal yang biasa. Akan tetapi saya baru mendapatkan pertanyaan yang membuat saya agak bingung, setelah berfikir dari mana saya harus menjawab pertanyaan ini. Sampe ketemu lah ini jawaban yang saya fikirkan. Di dalam semester ini yaitu semester enam, dimana semester  yang sangat melelahkan, sulit, dan tetapi semester ini mungkin juga menjadi semester yang berdampak positif bagi mahasiswa yang lainnya, khususnya saya.

Di semester ini saya telah melakukan banyak hal contoh nya dari mulai praktikum, penulisan ilmiah dam lain sebagainya. Mengapa saya mengatakan semester ini merupakan semester yang melelahkan, sulit dan semester yang kurang mengenakan karena memang semester ini merupakan semester yang paling banyak praktikumnya di antara semester-semester lainnya.  Dalam semester ini  saya mahasiswa tingkat tiga selama semester enam ini  harus mengikuti tujuh praktikum, bukan hanya itu sebagian dari praktikum yang saya jalani diharuskan membuat project. Mata praktikum yang mengharuskan membuat project yaitu IMK dan Grafkom yang mana kita pun harus menghadapi sidang setelah membuat project tersebut. Bukan hanya praktikum yang saya lakukan selama semester ini tapi saya masih harus membuat Penulisan Ilmiah (PI) yang menjadi salah satu syarat lulus.

Dan semester  enam ini tak cukup dari itu saja semua masih ada lagi yang dilakukan selama semester ini yaitu mengerjakan semua tugas-tugas yang diberikan oleh dosen-dosen kami yaitu dosen softskill. Tugas yang diberikan oleh dosen softskill ini membuat game RPG. Tugas tersebut memang dikerjakan oleh satu kelas tidak perorangan, dan tidak perlu membuat manual book atau sejenisnya.akantetapi, tugas ini merupakan tugas yang paling merepotkan diantara tugas-tuga lain  dari dosen yang mengajar, karena tugas ini membutuhkan waktu yang lama dan kerjasama yang baik dan ditambah kami lagi sulit mengejar praktikum dan penulisan ilimiah, di bilang pusing ribet itu semua ada di semester 7 ini. Walau mengeluhhh aduuhhh pusing banget…………………..

Tetapi saya sebagai mahasiswa harus terus semangat, apalagi semester ini adalah penentuan sidang skripsi harus semangat jangan sampai kita kalah dengan tugas. Tetapi mengeluh dan mengeluh hufth tugas banyak sekali sodara-sodaraaa……… 

Dengan demikian adanya tugas ini saya selama satu semester banyak melakukan kegiatan yang diantaranya melaksanakan praktikum dan mengerjakan Penulisan Ilmiah (PI) dan mengerjakan tugas softskill ini dengan bekerja sama dan saling mengoreksi satu sama lain, sehingga tugas tersebut akhirnya selesai, meskipun belum selesai sepenuhnya dan masih banyak kekurangan.
Dampak positif yang dapat di ambil di semester tujuh ini dari hal-hal yang saya lakukan selama satu semester ini yaitu untuk memenuhi tujuh praktikum walaupun yg lolos hanya tiga praktikum saja. Walaupun berat seperti apapun yang saya lakukan selama satu semester ini. Membuat saya lebih banyak belajar yang nantinya jikalau kita menemukan hal seperti ini lagi tidak akan kaget, apalagi pas kita bergelut di dunia kerja. Yang dimana nanti dunia kerja akan lebih keras lagi dibandingkan tujuh praktikum dan penulisan ilmiah yang

saya lakukan selama satu semester ini. Dan Untuk Penulisan Ilmiah  yang saya lakukan selama semester ini akan sangat berdampak positif ke depannya walau saya terus ditolak dan selalu diminta revisi. Hmmm bab 1 aja revisi sampai 5 kali……..,

Tetapi karena dengan adanya Penulisan Ilmiah (PI) yang saya dilakukan di semester enam ini akan membuat saya paham dan mengetahui dalam penggunaan bahasa dan laporan sitasi dalam pembuatan daftar pustaka, dan mengetahui bagaimana membuat laporan atau penulisan yang baik dan benar. Sedangkan dalam tugas sofskill itu sendiri dampak positif yang dapat diambil yaitu kita menjadi tahu bagaimana membuat game RPG dan menjadi tahu bagaimana cara bekerjasama dengan baik, karena di dunia kerja kita tidak hanya mengandalkan skill yang kita miliki dan tidak hanya bekerja sendiri melainkan bekerja bersama-sama.

Apa kendala yang ditemui selama satu semester ini??

Banyak sekali contoh saja yah… yang saya temui sangat lah banyak di semester ini, mana ada sih dalam perkuliahan tidak ada kendala kann
Contoh saja lah selama satu semester ini banyak kendala, baik itu kendala secara teknis maupun non teknis. Apabila kendala saat mengikuti praktikum tentunya banyak sekali kendalanya yaitu project, duh kuliah lagi-lagi project. Males gak sih bro dikit2 project dan yang bikin males nya project tang bener2 belom kita kuasai, sumpah bener bener bikin males hehehehehe. Dan ditambah lagi yang tidak selesai, tidak mengikuti sidang, program yang tidak running dan harus mendapatkan nilai jelek di praktikum yang tidak saya ikuti.
Dan ditambah kendala penulisan ilmiah kalo di pilih-pilih mending ane ngurusin penulisan ketimbang praktikum yang banyak aturan dan bikin repot. Belum lahi kendala saat pengerjaan Penulisan Ilmiah (PI) itu lebih banyak lagi yang mana kendalanya tidak diterimanya tema dan judul Penulisan Ilmiah (PI) kita oleh Dosen Pembimbing . Bukan hanya itu saja, di saat tema dan judul diterima oleh Dosen Pembimbing  maka akan ada kendala yang lainnya yaitu Bab 1, 2, 3, dan 4,
Bab 1 aja ditolakin mulu gan gimana mau lanjut ke 2,3,4 itu kendala terberat yang saya rasakan gan belum lagi ada daftar pustaka yang harus direvisi lagi, bahkan kendala yang paling berat yaitu dikala program, aplikasi atau web yang kita ambil atau kita pilih belum kelar, sehingga kita dibuat pusing. Pusing dan banyak kendala semester ini gan……………..
Balik lagi nih gan ke softskill, nah lain dosen lain cerita nih gan kendala dalam tugas softskill ini yaitu kendalanya adalah membuat game RPG untuk satu kelas nih, nah itu kendala lagi tuh. Hehehehe walaupun tugas selesai tapi tetep aja dalam pembuatan game itu banyak kendala. Contoh buat yang mau jadi programmer, belum lagi design, belom lagi jalan cerita. Akantetapi darikendala game tersebut, kendala yang  sulitnya itu menggabungkan pemikiran dari banyak orang menjadi satu pemikiran. Bukan hanya itu, kendala lainnya yaitu sulitnya dalam membuat game tersebut maupun dalam pembuatan efek, suara dan lain sebagainya.

Apa yang bisa atau akan kamu lakukan ke depannya??

Terus semangat dan semangat jangan patah arah, dalam hal hal kendala seperti hal diatas merupakan sebagian pendewasaan dan pengembangan diri untuk terus maju kedepanya. Jangan pernah mengeluh semua itu ada hikmahnya.

Senin, 06 April 2015

Sejarah Perkembangan Game

Posted by with No comments
Sejarah Teknologi Game

Siapa yang tidak mengenal Game ? Mulai dari anak-anak sampai orang dewasa pun senang untuk memainkannya. Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti "permainan". Permainan dalam hal ini merujuk kepada pengertian "kelincahan intelektual" (intellectual playability). Game juga bisa di artikan sebagai arena keputusan dari aksi pemainnya karena ada target-target yang ingin di capai, kelincahan intelektual pada tingkat tertentu juga merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk di mainkan secara maksimal. Pada era globalisasi saat ini, para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan lebih menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu kosong atau sekedar hoby. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan intelektual para penggunanya. Bahkan sebagai sebuah lapangan kerja.
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe),  Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total.
          industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
https://i1.wp.com/upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/eb/ODYSSEY200_Konsole.JPG/120px-ODYSSEY200_Konsole.JPG
Magnavox Odyssey 200
https://i1.wp.com/upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f8/Pong.png/170px-Pong.png
style game pong
Generasi kedua
konsol generasi 2
konsol generasi 2
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200
Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
https://g2hcombro.files.wordpress.com/2010/02/tgs-11.jpg?w=500
konsol FAMICOM dan SEGA
Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989
https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/_LitDzO4ay7Q/S3La41yy4XI/AAAAAAAAAI8/ErKOIidt18E/s320/gameboy.jpg
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
[ps.jpg]
Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
[cam.jpg]

Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
GAME GENERASI HANDHELD
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game. 1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses. 1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana. 1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer). Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D. 1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld. 1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color. Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game. 2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yang sama.

Refrensi :